Si tu suis un peu l’actu en ce début 2026, t’as forcément vu passer le grand cirque autour des « dangers du numérique ». L’État sort l’artillerie lourde : réseaux sociaux, sites pour adultes, jeu vidéo… Le bouc émissaire idéal pour une société qui préfère claquer des portes plutôt qu’ouvrir des discussions.
Mais avant de parler lois et serveurs, laisse-moi te raconter un truc.
La leçon de DBZ (et de « Brenda »)
Mon fils aîné est fan de Dragon Ball Z depuis toujours. À l’époque, n’ayant pas encore la collection complète, il regardait ses épisodes sur un site de streaming pas vraiment officiel, on va dire.
Moi, technicien dans l’âme, je pensais avoir tout verrouillé : PC blindé, pubs bloquées, filtres en place. Sauf qu’il y avait un angle mort. Un vieux téléphone que je lui avais filé pour filmer ses conneries — sans aucune protection dessus. Tu vois venir le problème ?
Sur son site habituel, les pubs les plus cracra qui soient ont débarqué devant ses yeux d’enfant de onze ans.
Sa réaction ? Il est venu me voir direct :
« Papa, j’ai vu un truc que j’aurais pas dû voir. Tu peux bloquer les notifications de ‘Brenda, la fille seins nus, chaude de la région’ ? »
Cette phrase, je l’oublierai jamais. Parce qu’elle m’a rappelé un truc fondamental : ce qui l’a protégé ce jour-là, c’était pas mon pare-feu. C’était de l’avoir préparé à ce qui pouvait arriver. Et de lui avoir fait assez confiance pour qu’il vienne m’en parler.
On appelle ça l’éducation. Et c’est exactement ce que nos politiques sont en train de foutre à la poubelle au profit d’une solution de paresse : l’interdiction.
La France, championne des fuites de données
Pour « protéger » les citoyens, l’État veut donc qu’on confie sa carte d’identité — ou son visage — à des plateformes privées de vérification d’âge.
Ça paraît raisonnable. Dans un monde sans hackers.
Sauf que la France est l’un des pays les plus touchés au monde par les fuites de données. France Travail, la CNAM, des mutuelles… Et pas plus tard que le 15 avril dernier, l‘ANTS s’est faite pirater. Noms, prénoms, emails, numéros de téléphone — partis.
Ils nous ont dit avec leur « transparence » habituelle que les scans de passeports n’étaient pas touchés cette fois. Cool. Mais le message est limpide : l’État est incapable de protéger ce qu’il détient déjà. Et il veut qu’on centralise encore plus de données biométriques sur des serveurs tiers pour accéder à Facebook ou YouTube.
Un mot de passe, ça se change. Ton visage, non.

Un « permis de naviguer » pour les moins de 15 ans
Depuis janvier 2026, c’est acté : les réseaux sociaux sont interdits aux moins de 15 ans. Sur le papier, c’est propre. Dans les faits, n’importe quel gamin avec un VPN et dix minutes devant lui passe au travers sans suer.
Et le vrai problème, c’est pas ça. C’est qu’en les poussant hors des plateformes régulées, on les envoie dans les zones grises — des serveurs Discord obscurs, des réseaux alternatifs sans modération, sans filet. Ils cherchaient à fuir Brenda, on les a largués dans le Far West numérique sans boussole.
Pendant ce temps, les jeunes créateurs se prennent une barrière administrative en pleine figure. Pour quoi ? Pour rassurer une classe politique qui a choisi le low-cost législatif plutôt que d’investir dans l’éducation aux médias. Interdire, ça ne coûte rien. Former des profs et accompagner des parents, ça demande un budget et de la volonté. Ils ont pris la sortie de secours.
Le jeu vidéo : l’éternel bouc émissaire des ignorants
Dans ce grand bal de la panique morale, le jeu vidéo joue le paratonnerre. Et depuis des décennies, c’est le même disque rayé : les jeux rendent violent, les jeux abrutissent, les jeux créent des tueurs en série.
Sauf que la science, elle, dit autre chose.
En décembre 2024, la Fondapol publiait un rapport sans ambiguïté : « aucune étude scientifique sérieuse ne permet d’établir de manière rigoureuse un lien direct entre les jeux vidéo et les mauvais comportements des joueurs dans la vie réelle. » Pas une. Zéro. Nada. Et pourtant, le mythe continue de tourner en boucle sur les plateaux. ~Fondapol~
Il y a mieux encore. Une étude longitudinale sur dix ans a suivi des adolescents ayant grandi avec des jeux violents. Conclusion : ceux-là ne présentent pas plus d’agressivité que les autres une fois adultes. Dix ans de suivi pour en arriver là. Des chercheurs de l’Oxford Internet Institute avaient déjà tiré la même conclusion en 2019, dans ce qu’ils qualifiaient eux-mêmes de l’une des études « les plus définitives à ce jour » sur le sujet. ~DeveloppezDeveloppez~
Et côté cerveau, c’est même l’inverse du tableau catastrophiste qu’on nous sert. Une méta-analyse publiée dans la revue Psychological Bulletin, reprenant l’ensemble des études menées entre 2000 et 2015, montre que les jeux d’action améliorent significativement la cognition spatiale, le contrôle attentionnel et même les capacités de multitasking. Certaines études italiennes vont plus loin, pointant des bénéfices concrets sur l’attention et les aptitudes à l’écriture chez les enfants. Plus récemment, une étude de l’Université de Western portant sur plus de 2 000 participants a montré que jouer régulièrement à un même type de jeu pouvait conférer des capacités cognitives équivalentes à celles de personnes dix ans plus jeunes. ~University of GenevaFutura~
La nuance, elle est là : tout ça, c’est valable dans le cadre d’une pratique normale, équilibrée, qui ne bouffe pas toutes les autres activités. Personne ne dit que passer 14 heures par jour devant un écran sans sortir de sa chambre, c’est sain. Mais c’est vrai pour n’importe quoi — la télé, le sport, la lecture. Le problème, c’est toujours l’excès, pas l’activité en elle-même.
Ce que les décideurs refusent de voir, c’est que ce sont surtout les expériences vécues pendant le jeu — le sentiment d’accomplissement, le lien social, les défis surmontés — qui sont associés à un impact positif sur le bien-être. Le jeu vidéo crée des liens, forge de la résilience, développe des compétences. Pour beaucoup de gosses mal dans leur peau, c’est parfois le seul espace où ils se sentent capables de quelque chose. Ça mérite un peu plus de respect que d’être mis dans le même panier que l’alcool et le tabac — ce que la MILDECA a littéralement fait dans une campagne de prévention, sans commentaire ~Futura~
Pour ces décideurs, l’équation reste binaire : pixel + action = violence. Ils passent à côté de Journey, de NieR: Automata, Celeste ou encore clair obscur ( pourtant encensé par notre président). C’est comme vouloir interdire le cinéma parce que les films d’horreur existent.
Le système PEGI est là depuis des années. Il classe, il informe, il conseille. Mais ça suppose que les parents s’impliquent — et que l’État arrête de traiter les joueurs comme des suspects en puissance.

On ne protège pas avec des murs, mais avec des fondations
Mon fils, à onze ans, m’a appris un truc que tous ces législateurs semblent avoir oublié : les murs qu’on construit autour des enfants finissent toujours par être escaladés.
Ce sont les fondations qu’on bâtit en eux qui font la différence.
Ça prend du temps, de l’énergie. C’est infiniment plus difficile qu’appuyer sur « Bloquer ». Mais c’est le seul truc qui fonctionne vraiment.

📚 Pour aller plus loin (Sources)Stratégie du numérique pour l’éducation 2023-2027 — source utile sur l’éducation numérique, la parentalité numérique et la citoyenneté numérique.strategie-numerique.incubateur.education.gouv
Les Dangers du Numérique — ressource institutionnelle sur les risques numériques comme le cyberharcèlement, les contenus inadaptés et la cybersécurité.lesbases.anct.gouv
Blocage des sites pornos Pornhub, RedTube et YouPorn — article sur le contrôle de l’âge et la réaction des plateformes face à la loi française.publicsenat
Citoyenneté Numérique – DRANE PACA — page sur l’éducation à la culture et à la citoyenneté numériques, très proche de l’idée “former plutôt qu’interdire”.pedagogie.ac-nice
Emmanuel Macron se défend de vouloir interdire les jeux vidéo — article lié au passage de ton texte sur le jeu vidéo comme bouc émissaire.lefigaro
